segunda-feira, 31 de março de 2008

Os Irmãos Silva - Episódio 2

Depois de negociarem com os ingleses a substituição do erro da caixa extraviada, a notícia da morte de Pierre Cardin (sobrinho do General Saint Clair) sai nos jornais e se inicia um festival de acusações. Os Silva permanecem no topo do negócio de venda de armas. Entre um ou outra ligação para os irmãos, eles são incumbidos por seu próprio pai para irem buscar o primo no aeroporto. Um negro do subúrbio que veio para a cidade passar uns dias com sua família. O que ninguém sabe é que o primo é traficante e está vindo fugido da região onde mora, será só questão de tempo até a confusão começar a rolar solta.
João Silva resolve ignorar as ordens do pai e vai passar "um dia especial" com sua namorada Luiza (não deixem de ver a enquete). Rodrigo busca seu primo na rodoviária e o leva para conhecer os lugares de sua apreciação no Rio de Janeiro, com mulheres, drogas, bebidas e ligação dos ingleses reclamando que sua caixa de ARMAS não havia chegado, até aí nenhum problema, se não tivesse sido o primo "inocente" que tivesse atendido o telefone. Depois de alguns arranhões no carro e algumas correrias para irem até o pai enfurecido, os garotos resolvem voltar para casa para decidirem o que fazer.
O paio, muito gentilmente, quase mata os dois e depois sai com o primo para apresentar os locais de seu gosto (mesmo estando se recuperando de um infarto). Um atentado contra a vida do pai, sangue, balas, hospital e volta João indo para a Inglaterra negociar com os ingleses e Rodrigo indo até um certo hotel onde, possivelmente, os algozes de seu pai estariam. Ambos presos sem concluir a missão. João ao descer no aeroporto particular da Inglaterra, encontra dezenas de guardas armados esperando por ele, enquanto Rodrigo carregando um verdadeiro arsenal (ou arcenal, caso uns prefiram...rsrs) é parado em meio à uma via pública e levado algemado junto com ninguém mais ninguém menos que seu primo, que logo logo descobrirão não ter nada de inocente. Agora só resta saber duas coisas: Quem está os entregando e quanto tempo eles vão ficar presos.


A enquete do povo: Bom, seguindo conselho do ator Sérgio, venho através desse perguntar para aqueles que frequentam o blog: Vocês acham que Luiza, namorada de João Silva deve trair ele? Luiz é uma menina bonita, jovem, estudiosa, não pode ficar se prendendo a um traficantezinho mega internacional. O que vocês acham? Ela deve ou não traí-lo.

domingo, 30 de março de 2008

Um tanto mais reinos de ferro




Como o combinado da ultima aventura estarei postando a face do meu personagem....mas não a face original que vos apresentei, e sim a face de Shas Asir em Reinos de ferro. Afinal é onde o ferro e a madeira se juntam para formar um unico molde de criatividade.
Como meu personagem é um druida eu não me apeguie muito a tanto ferro quanto acho que vcs devem se apegar, afinal o modelo agora é pra estravazar...Usem sua criatividade, percam alguns minutos fazendo isso e não deixe de qualquer jeito...tentem aproveitar o maximo todos os efeitos e opções que o Heromachine tem pra oferecer a vcs...Afinal é a face que seu personagem vai usar durante a aventura inteira...Entaum tente fazer bonito...como se fosse vc..Afinal é pra vc!!!

O meu está dividido em duas partes, um pra mostrar como eu costumo andar, me "escondendo" no "gorro"...e o outro como é minha armadura por dentro...pra mostrar um pouco mais de ferro!!!

O link do heromachine pra quem quiser fazer o mesmo...está ai.

-http://www.ugo.com/channels/comics/heromachine2/heroMachine2.asp

Se quiser me passar depois de pronto pra eu colocar mais bunitinho salva o link dele e me passe depois..q eu posto e dou o acabamento!!!

quinta-feira, 27 de março de 2008

Reinos de Ferro é uma aventura medieval ??




Estava hoje pela manhã, pensando um pouco sobre Reinos de Ferro.
andei pensando: Reinos de Ferro é uma aventura Medieval ??

O cenário se fosse para ser comparado ao desenvolvimento histórico de nosso mundo estaria para nós como ao final do século XIX e início do século XX, com a 1ª Guerra Mundial já mostrando as caras.

E pra voce ??

quarta-feira, 26 de março de 2008

Anões - Reinos de Ferro


População Total nos Reinos de Ferro: 2.200.000
Os anões são a segunda raça mais populosa e influente entre as nativas dos Reinos de Ferro. Sua civilização em Rhul é ancestral pela medida da humanidade, e a cidade de Ghord foi considerada uma maravilha de sua era há quatro mil anos atrás. Por seus próprios registros, os anões foram a primeira civilização da região, e sua sociedade baseada em clãs já estava bem entrincheirada quando os elfos fugiram para Ios, enquanto que a humanidade ainda vagava nas planícies vizinhas em tribos selvagens de caçadores e coletores. A maior parte dos registros antigos virou pó ou perdeu sua precisão nas traduções e revisões, mas parece provável que Rhul tenha sido o desbravador da civilização de Immoren ocidental, quando o antigo grande império élfico controlava o leste.

A despeito da idade de Rhul, os anões que vivem lá parecem pouco interessados em expansão ou exploração. Eles acreditam em construir, uma pedra por vez, uma torre por vez, cada castelo para durar eras. Diferentes de seus belicosos vizinhos humanos, os anões nunca tentaram conquistar ou subjugar os outros, mas quaisquer tentativas de invadir suas próprias terras encontraram represálias rápidas e impiedosas. As velhas tribos bárbaras humanas e seus senhores da guerra logo aprenderam que era tolice mexer com este povo pequeno mas resistente. Vale notar que mesmo os Orgoth não tentaram invadir Rhul quando subjugaram o resto da região, embora alguns estudiosos humanos apontem os anões como culpados, e digam que eles tiravam proveito do comércio com um único império humano. Houve realmente comércio pacífico entre o império Orgoth e Rhul, mas os anões também tiveram um papel crucial na rebelião bem-sucedida, então a maioria das pessoas perdoou esta "colaboração" antiga.

Os anões de Rhul possuem uma estrutura social muito estável e complexa, baseada em clãs, e pode-se dizer que são a sociedade mais democrática dos Reinos de Ferro. A despeito de uma aparência exterior de solidariedade, os anões freqüentemente têm disputas internas. Contudo, embora sangrentas, estas batalhas são altamente ritualizadas e controladas por leis rígidas. Pequenas "guerras pessoais" e duelos são um método perfeitamente legítimo e encorajado de resolver disputas entre os anões, e mesmo contratos e direitos sobre construções são muitas vezes decididas em lutas.

Há várias centenas de milhares de anões atualmente vivendo fora de Rhul, com conclaves em todos os Reinos de Ferro. Eles têm se tornado cada vez mais amigáveis com a humanidade nos últimos séculos, em particular com o reino de Cygnar. Ambas as raças dividem uma forte aptidão para a mechanika, uma ética de trabalho similar, amor pelo lucro e outros valores. Mesmo assim, os anões são leais à sua própria raça antes de qualquer outra. A segurança de Rhul é de importância primordial, mesmo nos conclaves fora do reino.


Informações sobre Idiomas: os anões falam rhúlico, um antigo idioma derivado de uma linguagem agora arcaica chamada Dol-Rhul. A maior parte dos anões também fala cygnarano, se já teve qualquer contato com a humanidade, e muitos conhecem outras línguas. O rhúlico tem um alfabeto muito complexo, na verdade composto de dois alfabetos distintos, cada um usado para propósitos diferentes.

Fonte.. > http://www.reinosdeferro.com.br/reinosdeferro/mundo/racas02.php <<

segunda-feira, 24 de março de 2008

Flesh and Steel

Postarei aki alguma coisa para termos melhor noção doq se passa neste momento...E eu falo do braço mekanico q procuramos para o sergio...naum coloquei tds as informações...Mas quem quiser + alguma coisa(sobre o assunto) só me pedir q eu posto!!!


Membros Mecânicos



Em um mundo em guerra ou na iminência de uma, com conflitos ocorrendo em vários locais, a perda de partes do corpo é um acontecimento possível, talvez até comum . Some-se tal fato à dificuldade da magia curativa nos Reinos de Ferro e teremos um avanço lógico até o desenvolvimento de próteses.

Considerações

1-Apesar da fusão de mekânica com carne
morta(morta-viva, no caso) ser um prática comum
e secular em Cryx, a carne não foi feita para aceitar
o frio toque do metal e engrenagens. Não há com o
fazer tal assimilação com o avanço dos Reinos de
Ferro.

2-O uso de próteses mekânicas é
reservado apenas à pessoas valiosas e vitais para os
exércitos.

O que as Religiões Pensam

* A igreja de Morrow tolera tal artifício,
vendo como uma forma de apaziguar a dor e
melhorar a qualidade de vida do indivíduo;

* Os Menitas não são tão toleráveis com aspróteses, eis que a

destruição de um membro é a vontade de Menoth e utilizar um
aparato mekânico significa contrariar o Criador com um ato blasfemo;

* Entre os cultos à Serpente Devoradora tal coisa é

de sconhecida;

* O culto à Cyriss não apenas encoraja o uso de tais

mecanismos como também incentiva a maestria na criação dos
mesmos;

* O seguidores de Dhunia não reconhecem tais mecanism os

com o a vontade da Deusa.

Regras

Os membros mekânicos não são implantados cirurgicamente ,
são fixados por correias e fivelas. Colocar e tirar um membro
mekânico requer 5 m in., um ajudante reduz o tempo para 2 m in.
Cada membro mekânico começa com um Índice Mekânico
Base de 1, cada melhoramento feito aumenta o Índice e m + 1.
O IMB (Índice Mekânico Base ) é a CD para os testes de
concentração para usar o membro em combate .
Melhoramentos de habilidade (Força e Destreza) contam
com o um só(cada), independente do bônus que dão ao membro,
Ex.: Um melhoramento que aumente a Força do braço em + 2, conta como
apenas 1 melhoramento para o IMB.
Um membro mekânico pode ter melhorias já adicionadas
quando é produzido, ou elas podem ser adicionadas depois. Para
adicionar melhorias após a criação do membro, é preciso um teste de
ofícios (mekânica), CD 20, e o membro ficará inoperante até que as
melhorias sejam adicionadas com sucesso.)

Mais informações: Revista União do Vapor volume5 no site -
www.uniaodovapor.com

Prime Time.


Na última sexta feira iniciamos uma campanha de "Prime Time". Para aqueles que não conhecem, "Prime Time" é um sistema diferente de tudo que nós conhecemos, neste sistema não é o mestre que cria a história e sim os jogadores. A idéia do sistema é criar um seriado de TV e na sexta iniciamos o nosso, ele se chama: Os Irmãos Silva.

A idéia desse post é passar o resumo dos capítulos da série e apresentá-las a vocês. No jogo tem uma regra que se chama "fã-mail" que é tipo o bônus em um jogo "comum". E é ai que vocês entram. Os capítulos serão apresentados um a um, e vocês, "fãs", dirão como vocês querem que a serie se desenrole. Dai, tiraremos idéias para cenas e para o destino dos protagonistas.

Gostaria de saber a opinião de vocês sobre isso, se vocês concordam em ajudar e a postar sobre nossa grande série. Se alguns concordarem, postarei o resumo do episódio piloto, que já foi pro "ar" e foi um grande sucesso...

Os Irmãos Silva

É a história de uma família que ganha a vida com a venda de armas. A Série se desenrola com situações ocorridas pelos dois filhos de "Seu Silva", Rodrigo e João Silva.

Depois que "Seu" Silva tem um principio de infarto os "Irmãos Silva" têm que assumir os negócios da família. João, o irmão mais velho, é o mais preparado para herdar a companhia de seu pai, porém ele quer largar a venda de armas para se casar com Luiza, mas se ver obrigado a fazer esse oficio para não desagradar seu pai, então ele decidi passar todo o seu conhecimento para seu irmão, para que ele se torne o "querido do papai" e assuma a empresa. Rodrigo é novo e empolgado com os negócios, porém, é inconseqüente e precipitado em suas ações e isso a maioria das vezes os deixa em perigo. Sempre tentando fazer com que João erre, para que ele tome o seu lugar, Rodrigo nos faz rir e vibrar com cenas divertidíssimas de ciúmes e emoção.

Os irmãos Silva, reúne muita ação, emoção, drama e bom humor em uma única série, que nos prende na cadeira do começo ao fim do episódio, sempre nos deixando com aquele gostinho de quero mais...

domingo, 23 de março de 2008

Conhecendo um Gigante a Vapor



Um gigante-a-vapor possui as seguintes características (exceto quando especificado o contrário na sua descrição):


Dependência de Combustível:

gigantes-a-vapor consomem carvão e água para funcionar. Gigantes-a-vapor mais novos precisam ser reabastecidos – cerca de cinqüenta quilos de carvão e cem galões de água – uma vez a cada cinco ou seis horas. Caso não seja reabastecido, o gigante-a-vapor opera fatigado durante os próximos 30 minutos. Após isso, a unidade fica exausta pelos próximos 30 minutos, e então está atordoada. Neste ponto, a fornalha precisa ser reacendida antes que o gigante-a-vapor possa funcionar de novo.


Gigantes-a-vapor mais velhos necessitam de reabastecimento com mais freqüência, assim como qualquer gigante-a-vapor engajado em atividades exaustivas ou combate.

Gigantes-a-vapor que estejam utilizando combustível inferior são considerados abalados, em adição a quaisquer outros efeitos.

Resistências:
gigantes-a-vapor têm resistência a eletricidade 20 e fogo 20.

Vulnerabilidade a Frio:
um gigante-a-vapor não sofre dano por ataques de frio, mas fica sob o efeito de lentidão por uma rodada para cada 6 pontos de dano por frio infligidos. Os efeitos de múltiplos ataques baseados em frio não são cumulativos.

Vulnerabilidade da Fornalha:
a fornalha de um gigante-a-vapor falha quando a unidade passa mais de 10 rodadas completamente submersa em água ou qualquer outro líquido. Gigantes-a-vapor com fornalhas apagadas são considerados atordoados, e a fornalha precisa ser reacendida.


Fonte..>>http://www.reinosdeferro.com.br/reinosdeferro/extras/gigantes-a-vapor.php <<

segunda-feira, 17 de março de 2008

Sorry ^^'

Como meu primeiro "poste" (de luz), venho dizer em nome de todas as pessoas que não vieram aqui outras vezes (antes do mercham) desculpas..

Na verdade, isso é uma desculpa para testar meu primeiro "poste" (de luz), então é isso..

"Se apoie em mim!!" - Anão para o Trollóide ou coisa do tipo (esqueci xD)
Oo

domingo, 16 de março de 2008

E-mail's

Acredito eu, que depois do que foi conversado hoje (domingo) o nº de visitas ao blog aumente, então estou criando um post pedindo solenemente, a aqueles que ainda não possuem a liberação de autor, que deixem seus e-mails neste post, para que eu possa libera-los.

terça-feira, 11 de março de 2008

Meu primeiro post.

Olá, me desculpem a intromissão, eu havia prometido para mim mesmo que não postaria aqui, deixaria esse blog como uma "casa" para vocês. Para que pudessem ter um lugar longe da minha tirania para escrever tudo que quisessem, mas, tendo em vista o atual abandono por parte do grupo (há exceções) eu resolvi fazer uma coisa: Quem deixar um comentário aqui, neste tópico, já terá 150 XP garantido na próxima sessão (se faltar, você perde). Na hora da Experiência FAÇA QUESTÃO de lembrar disso, pra ver se o pessoal vem aqui. Acho que a iniciativa do Sérgio foi ótima e alguns estão sabendo aproveitar-se disso, mas outros (que na minha opinião são os que mais precisam) estão IGNORANDO sumariamente o fato da existência do blog, portanto, taí, boa sorte Gabriel e Sérgio. Vejo vocês no domingo.

sexta-feira, 7 de março de 2008

Divindades!!!


Colocarei aqui partes de meus estudos sobre os deuses de Caen, para aqueles que estão interessados em nossa religião possam conhecer um pouco.

Começarei com os deuses dos humanos e irei dar ínicio com os principais deles - O grande profeta Morrow e sua traçoeira irmã gêmea Thamar...


OS PRINCIPAIS DEUSES DOS HUMANOS - MORROW E THAMAR

Os humanos nos Reinos de Ferro têm dois deuses patronos principais. O profeta Morrow (Neutro e Bom) é o senhor do bem e da luz, e é cultuado pela maior parte dos humanos. Sua irmã gêmea Thamar (Neutra e Má) é a protetora dos egoístas e malignos. Ambos começaram suas vidas como humanos comuns, milênios atrás, mas passaram a crer que qualquer pessoa poderia melhorar sua vida quase infinitamente. Após um caminho longo e árduo, eles ascenderam à divindade e à iluminação, sacrificando seus corpos físicos para que pudessem caminhar pela terra em espírito, fornecendo direção para aqueles que precisassem. A jornada dos gêmeos está registrada no extenso Enkheiridion da Ascensão, o principal texto religioso dos Reinos de Ferro.
Infelizmente, os irmãos lutaram perto do fim de sua jornada, e seus caminhos se separaram. Morrow escolheu o caminho do desprendimento, decidindo guiar e proteger os humanos em sua jornada pela vida, gentilmente empurrando-os no caminho da virtude e do auto-aperfeiçoamento que ele descobrira. Thamar escolheu guiar os homens de uma forma diferente. Ela é a que sussurra nas sombras, sempre encorajando as pessoas para que tomem o caminho rápido e fácil, para potencializar seus ganhos mundanos a curto prazo e prazeres, independente das conseqüências.
Diz-se que cada humano em algum ponto tem que fazer uma escolha entre os dois caminhos - que Morrow e Thamar algum dia visitam todos e os testam em segredo. "A Decisão", como a provação é chamada, toma a forma de um dilema moral, normalmente no início da vida. Poucas pessoas podem localizar com exatidão o momento de sua Decisão, pois os deuses são sutis e inteligentes, nunca se mostrando de forma direta. Os raros indivíduos que podem ver com clareza o teste e os deuses à sua frente são abençoados, e quase sempre se tornam clérigos ou paladinos.
Os clérigos de Morrow e Thamar podem ser de qualquer tendência Boa ou Má, respectivamente. Eles tentam emular as vidas de seus patronos, muitas vezes viajando em suas pegadas e tentando as mesmas provações pelas quais os gêmeos passaram há tanto tempo. Aqueles que têm sucesso se tornam seres santificados que ascendem para tomar seu lugar ao lado de Morrow ou Thamar. Estes ascendidos (Bons) ou proles (Maus) são muito raros; apenas duas dezenas de pessoas já ascenderam para o lado de cada deus. Cada ascendido é uma entidade poderosa por si só, com sua própria filosofia e esfera de influência.
Enquanto a Igreja de Morrow tem uma estrutura muito formal e uma história rica, o culto a Thamar é solitário. Raramente vê-se até mesmo um altar em seu nome, e seus clérigos são secretos. Contudo, quase todos os humanos nos Reinos de Ferro crêem fortemente nos ensinamentos centrais dos dois gêmeos - você cria o seu próprio destino, e a sua fortuna na vida não está decidida desde o nascimento.

Os Domínios de Morrow: Bem, Conhecimento, Cura, Força, Guerra, Proteção, Viagem.
Os Domínios de Thamar: Destruição, Enganação, Guerra, Magia, Mal, Morte, Sorte.

Que a benção de Morrow esteja com vocês!

Victor Milanov Murdock - Paladino de Morrow

Fonte: www.jamboeditora.com.br/reinos de ferro